UIUX - 포코포코

포...포코타!!! 트리노드 포코포코 리뷰 - 스테이지실패 & 별점유도 I

모리선생 2023. 10. 10. 10:30
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40레벨이였던 나의 포코포코 게임

 

드디어 50을 넘어 이제 55레벨을 바라보고 있다. 

30대 아재가 스테이지 15개를 하루만에 돌파하고 그 이상 진행을 하고 있다는건...

그래도 아직은 낮은 스테이지를 유지하고 있다는 걸로 봐도 무강하다

 

 

근데 드디어 그 분이 오고 말았다.

 

그건 바로

스테이지 클리어 실패

어? 분명... 깰만했는데...

 

그렇다. 진짜 50스테이지 처음으로 깨지 못한 스테이지가 나왔다.

아 물론 한번 기회를 더 얻는 부분이 있었기 때문에 이를 잘 활용하고 진행을 했지만...

 

뭐랄까. 이번판은 보너스 목숨을 얻고도 실패하였다랄까. 

 

(슈퍼마리오 월드를 해본 사람들은 알꺼다. 버섯을 먹고 몸이 커진다음에 적에게 한대 맞아도, 몸이 작아질 뿐 아직 할수는 있는 그런 상태)

 

 

오호라? 그래?
그럼 스테이클리어 못했을때
보너스 목숨 (= 광고 시청)
유도 방식과 과금 유도 방식을 
한번 볼까?

이왕 이렇게 된거 한번 어떤식으로 광고를 보도록 하였는지 혹은 어떤 식으로 다이아를 사서

나의 쌈짓돈 머니를 겟또 하는지 확인해보자는 것이다.

 

흑흑흑흑

 

아 그전에 유튜브를 해본사람들은 알것이다.

 

유튜브: 좋댓구. 좋아요 구독 알람 설정까지!

게임을 하다보면 앱들도 중간 평가(리뷰 요청)를 해달라고 유저에게 요청을 한다.

나도 "유저"라는 직함을 달기전에는 무시를 하였으나!

 

"헤비유저"라는 이름을 달고 나서는 이것의 중요함을 알게 되었다.

 

오랜만의 본업 모먼트~트으트으트으트으 (에코)

왜... 앱 제작자 및 운용 회사들은 리뷰 및 댓글을 달라는 걸까?

이거 누가 보긴해?

 

답을 말하자면,

 

전문가: "봅니다. 그것도 은근 많이 봅니다. 그들에게 있어서 리뷰와 댓글은 사실상 무의식적인 결정권을 행사하기도 하죠."

 

그렇다. 우리는 워드와 별점의 노예인 세상을 살아가고 있다.

 

실제 조사에 따르면 모바일 사용자의 50% 정도는 별 3개 등급 이하의 앱은 잘 고려하지 않는다.

그 말인 즉은 2개 이하일땐 거의 85% 이상이 앱의 다운로드를 고려하지 않는다는 것이다.

 

자 특히나 이게 무료앱이 아닌 유로앱인 경우를 생각을 해보자 (앱 내 구매 관련 문구가 있는 경우는 유료앱으로 치지 않았다).

이러한 경우는 거의 80% 이상이 무조건 리뷰 1개는 읽고 앱의 구매를 결정하였다. 

물론 리뷰 외에도 블로그 글 및 유튜브에서 사용 후기를 많이 보기도 하겠다.

 

결국은!!

별점은 높고 리뷰 많은게 장땡

별점은 중요하다는 것이다. 바야흐로 평가가 공식 보고서로 딱딱하게 전달되던 시대를 벗어나, 이제는 실시간으로 바로 평가 받는 세상이다.

그러니 이러한 점을 빌어 앱과 게임을 만드는 회사는 평점에 예민할 수 밖에 없는 것이다.

 

그런데 이 이야기는 왜 꺼내?

 

왜냐면...

55스테이지 때 별점 요청을 하는 포코포코 앱 내 알림창이 떳기 때문이지!

이게 앱을 깔고 5일 이후에 발생되는 이벤트인건지 아니면 특정 스테이지에 이르렀을때 발생하는 이벤트인건지는

확인을 하지 못했다.

 

근데 만약 게임 시간을 간략하게 계산해본다면

1 스테이지 클리어당 5분 X 54 스테이지 = 약 270분

 

즉 4시간에서 5시간 정도를 사용한 유저에 대해서는 리뷰를 요청하는 듯 하다.

 

하긴 4시간에서 5시간이라면... 못해도 일반 게임에서는 약 15에서 18레벨 까지도 갈 수 있는 시간이긴 하지.

 

글타면...?

 

후후 불만과 만족이 공존하는 시간이지

사용자 평균 15%가 별점 및 리뷰이벤트에 참가를 한다고 하니,

꽤나 좋은 데이터 베이스와 별점을 받을 수 있는 시간이다.

 

글고 딱 20레벨 이하까지는 무난하게 게임이 흘러가는 상황이다.

정말 저어어어엉어엉 말 악의적인 마음을 품지않는다면, 

우리 유저들은 그래도 상.냥.한 글을 적어주려고 한다.

(물론... 가시가 되어버린 유저분들도 존재하지만... 어쩔 수 있나.)

귀엽... 근데말여?

호오라 그럼 이게 딱 좋은 타이밍이지. 

 

근데 말이야? 이렇게 신규 유입자를 유도할 수 있는 별점 이벤트에 대한 요청을

"별점을 주실 수 있을까요?"

 

라고만 말한다면 유입이 많이 될 것인가?

음, 생각보다는 그렇게 까지 유입이 많이 되지 않을 수도 있다.

(이건 개인차 그리고 앱바앱이라서 뭐...)

 

만약 충성고객이 많고, 앱이 물고 뜯고 맛보고 즐길 것이 많다면 앱에 많은 리뷰가 달릴 수 있다.

 

근데 일단 별점이 많이 달리는것이 중요하다면...?

 

이러한 방법이 어떨까?

 

앱 리뷰 별점을 유도하는 방법은 이런거 어때?
  1. 레이팅을 하자.
  2. 대화형태로 유도를 하자.
  3. 유저의 의도부터 먼저 파악해보자.

뭔가 이런 방식이 어떨까 싶었다.

 

  • 레이팅을 하자.

지금 보면 선택지는 딱 두가지 이다. 별점 응원하기와 다음에 참여하기. 

이건 어떻게 보면 일부러 "아니요"라는 선택지는 없앤 것 같다. 

 

"지금이 아니더라도 나중에 한번 더 물어볼께요" 라는 것인 듯 한데.

조금 잘못 해석을 한다면, "아니요"라는 선택은 없는 것처럼 보인다. 

요즘은 아무래도 "거부권"에 대한 행사에 대해서 매우 중요하게 생각하는 세상이다.

 

실제로 나같은 경우 이메일 블라스트 이벤트를 기획할때에도 "거부권"을 행사하는 부분에 대해서는 항상 존중하는 글귀를 작성하고 피드백을 수용하고 있다 (지금은 회사의 정책이 되었지).

 

이게 디자인적인 측면에서 없애버렸을 수도 있고 아니면 "다음에 참여하기"가 돌려서 "아니요"를 표현한다고 생각할 수 는 있겠으나, 사실상 레이팅을 통해 조금 더 사용자에게 선택지를 줬으면 어땠을까?

 

  • 대화형태로 하자.

뭐 나같은 단순한 30대 아저씨는 

"넹" 이라고 하며 그냥 별점을 달아줬다 ( 마침 주말이고 할일 없고 그래서...)

 

근데 이걸 만약 이렇게 진행했다면?

포코포코가 마음에 드세요? (네! / 아니요!)
혹시 포코포코의 더 나은 서비스를 제공하기 위해서 칭찬을 남겨주시겠어요? (리뷰 남길께요 / 나중에 할께요)
(만약 아니요를 선택했다면) 불편한 점이나 건의 사항을 알려주시겠어요? (별도의 문의 사이트로 접속 / 나중에 할께요)

라는 식으로 진행했다면, 물론 짜증을 내는 사람도 있겠지만

이렇게 4-5시간 이후에 나오는 피드백이라고 한다면

사용자의 입장에서 10% 정도는 의견을 남길 수도 있다 (10%는 개인적인 경험이므로 참고만!)

 

특히 불편한 점이라고 한다면 사용자는 사용자의 현재 시간을 사용하면서 "내가 사용하는 이 게임의 앞으로의 방향"을 전달해주는 것이기 때문에 감사한 마음으로 소통을 할 수 있는 창구를 열어주는 것이 좋다.

 

물론 지금까지 말한 방식은 회사가 추구하는 바에 따라서 많이 달라질 수가 있다. 단순 별점 수집이 필요하다면 위와 같은 방식이 될 수도 있고 이벤트 오픈 후 의견이 필요하다면 의견을 수집할 수 있는 쪽으로 유도를 할 수도 있다.

 

다만, 이런 대화형태의 리뷰 요청은 생각보다 사람들에게 호응을 이끌어 낼 수 있다.

 

  • 유저의 의도를 파악해보자.

사실 이건 위의 "대화형태로 만들자"와 비슷한 맥락이다. 

그로스 마케팅이라는 것이 유명해지기 전에 퍼포먼스 마케팅이라는 형식이 매우 큰 화두였다. 

 

퍼포먼스 마케팅은 광고행위에 영업적 수치와 데이터를 결합시키는 방식으로, 사용자의 데이터를 수집하는데 있어서 큰 의미를 지녔었다.

 

근데 그게.. 요즘은 애플의 "앱추적 방지" 혹은 구글의 "개인정보보호"관련 정책등으로 인해서 사용자 데이터를 수집하는데 매우 제약이 생겼다. 즉... 앱내의 유저의 움직이 등을 우리는 알 수가 없다.

 

자... 그럼 유저의 의도를 파악을 하려면? 그 혹은 그녀의 앱을 사용하면서의 느낌을 확인하려면?

 

직간접적으로 물어봐야지 뭐

 

가장 쉬운 방법이 이거다.

 

우리 앱 좋아요? 안좋아요? > 어디가 좋아요? > 불편하셨으면 알려주세요. 저흰 여러분들의 목소리를 듣습니다.

 

이런걸 타부서에 이야기하면 듣는건

그걸 언제 다듣고 처리해... 일도 많은데

 

근데... 말이죠. 우리 제품을 써주는건 유저들이고 돈을 내는것도 유저들입니다 (저의 경우엔 의료전문가들이였죠).

시간을 내서라도 듣고 멀리 있더라도 움직여서 목소리를 듣고 반영을 해야합니다.

 

목소리를 듣고 데이터화 해서

  • 유저의 단어
  • 유저의 기분
  • 유저의 실사용 패턴
  • 유저의 수익화 모델 (이건.. 나의 경우에만 적용되겠지?)

등을 정리하지 않으면, 유저가 원하지 않는 제품이 탄생을 한다.

그럼 이러한 결과는 결국 회사의 이익을 깎아 먹는 반감효과로 작용을 한다.

 

댓츠노노

노우.. 안된다.

UI/UX를 제공하는 제품이라고 한다면 (사실 UIUX는 모든 제품에 있다. 하지만 여기서 말하는건 실제 사용자가 조작하면서 볼 수 있는 화면을 제공하는 시스템에 한해서 말을 하는 것이다.) 고객의 의도와 그에 따라오는 여러가지 것들을 들을 줄 알아야한다.

 

그래서 너 이 게임 5점 줬니?

... 공직선거법에 의거 헌법에 보면 전직 대통령의 투표에 대한...^*&^#*&^@*&$^@*&^!(&$(*#&(&...

 

... 🐶멍소리고...

만점 줬다.

 

54 스테이지까지는 만족했으니까.

 

근데 55 스테이지에서 나는 포코포코 생에 첫 스테이지 실패를 하였다.

 

이제 다음에 그 이야기를 해보고자 한다.

 

To be continued

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