자 저번 내용에서는 스테이지 실패에 대한 리뷰를 하기 전에 별점 유도에 대한 내용을 한번 적어 보았다.
별점유도가 그렇게 중요한가? 그걸 한페이지에서 다룰만큼?
이라고 생각할 수 있지만 온라인에서 게임을 즐기는 유저들에게 고마운 정보를 얻을 수 있는 창구는 바로 "리뷰"라는 좋은 창구다.
그걸 잘 활용할 수 있어야 더 많은 이벤트와 다양한 게임 그리고 "새로운 유저"를 유입시킬 수 있다.
여튼, 자 별점 유도에 대한 내용은 각설하고,
나의 장엄한 스테이지 실패기에 대해서 한번 이야기 해보자.
웃기게도... 이 후 한번더 도전해보았을때는 해당 스테이지를 클리어 했다. (... 너무 성급한 수를 놓은것이 문제였다)
여튼, 게임에서 죽게된다면... 유저를 잘 구슬려서 다시 한번 이 단계에 도전할 수 있도록 용기와 힘을 북돋아야 하지만...
그 과정에서 적절한 과금을 유도하는 것도 온라인 게임의 "끼"라면 "끼"라고 할 수 있다.
(어떠한 제품이든 저마다의 "끼"를 가지고 있어야 지속적인 매력을 유저에게 보여줄 수 있다.)
어? 이거 ... 사과가 하나 밖에 안남았는데, 조급해진다.
그거 아는가? 왜 마리오에서 정해진 시간이 다가오면 그 순간 배경음악이 긴박하게 흘러가는 것을!!?
그러면서 시간이 막 빨간색 하얀색으로 깜빡 거린다...
이 순간 그 누구가 여기서 평점심을 유지할 수 있겠는가.
일단 잠시 해당 화면에서 멈추고 곰곰히 생각한뒤
'스윽'하고 스와이프를 진행하면...
결국 이렇게 사과가 음따... 못움직인다.
여기서 만약
"GAME OVER" 다시 한번 도전하세요.
라고 짧고 간단하게 맑은탕 백숙마냥 말을 해버린다면?
뭐 일반 콘솔게임에서는 다시 한번 해보려고 도전하는 그런 사람들이 있겠지만??
(세키로 처럼.. 말이다).
보통의 유저들은 거의 달고 쌉싸름한 어른들의 간식 구... 구수한 커피가 당겨서 잠시 화면을 끄게 된다.
그럼 그 중에 이탈 후 돌아오는 사람은 몇명일까?
정확한 통계치는 찾아보기는 힘들지만 Appsee에서 2015년에 작성한 글을 보면 다음과 같이 서술한다.
"보통의 게임유저들은 게임간의 인터벌 (게임을 껐다 다시 켤때까지의 시간)이 첫번째때는 14시간 이였다가 4번째때는 11.5시간 까지 감소하였었습니다. 이말인 즉슨 게임 자체에 흥미를 가진 사람이라면 점점 찾아오는 시간의 주기가 짧아진다는거죠"
즉, 유저는 흥미가 있는 주제에 대해서는 자신의 생활 패턴이 조금 변경되면서 까지도 그 게임을 찾아오는 빈도를 늘린다.
만약...!!
만약에 말입니다...?!
이미 이 게임에 매력을 느끼 전인 초보 유저라면 어떨까?
첫번째 세션 후 (게임을 종료하거나 Gameover) 약 24%의 유저는 게임에 돌아오지 않았다.
그래 돌아오지 않았다! 100명이 이 게임을 했다면 24명은 거기서 이탈을 한다.
그럼 이게 두번째 게임 종료를 한 유저에게 반영되지 않으리라는 법은 없다.
즉! 여기서 말하고 싶은 것은 그것이다.
게임 종료의 순간에도 유저에게 좋은 기억을 남길 것!
포코포코의 게임오버는 어떨까?
그렇게 나는 게임오버를 하였다.
그리고 이 창이 나타났다. 퍼즐게임 유저라면 한번 쯤은 보았을 그 창!
"광고를 볼것인가. 아님 너가 가진 재화를 바칠래"
그래서 포코포코 게임은 이렇게 보여준다.
다이아를 내놓을래 아님 광고를 볼래?
(밑에 쭈굴탱이가 되어버린 포코타는 서럽다)
자 이렇게 되면 선택지가 참 명확하다.
둘 중에 하나를 선택하면 된다.
근데 내가 예전에 했단 게임중에 "별의 커피 슈퍼스타"에서는 게임오버 시 이런 장면이 있다.
게임오버가 되었을때, 유저는 두가지 중 하나를 선택할 수 있는데,
한개는 Continue 다른 하나는 GAME END였다.
거기엔 커비가 이렇게 새근새근 잠들어 있다.
이때 Continue를 누르면 저 "손"이 커비를 폭죽으로 깨워 게임으로 다시 돌려보낸다.
근데 아닌 경우는 커비를 살포시 들어서 달 위에다가 살포시 올려 놓는다.
만약 이것처럼
포코타가 서럽게 울고 있을때 다이아나 광고를 보았으면, 포코타가 힘차게 일어나서 다시 뛰거나 방방 뛰는 모습의 UI를 넣었으면 어떨까?
라는 생각이 들었다.
일단 귀여운 원화 스타일의 게임이라면 게임의 스토리 상에서도 포코타가 정말 살아있는 것처럼
소중히 다루어주어 사용자와 실제 함께 게임을 하는 것처럼 느끼게 해준다면
은근 좋아하는 유저도 있지 않았을까???? 싶다.
그래서 광고보기를 눌러보니!!
음... 중국형 양산게임의... 광고 화면이... 쩝
이 영상이 나타나기 전에 포코타가
"조금 있다봐!"
라고 손만 흔들어 줬어도 은근 기분이 좋았을건데...
이 광고를 보고 해당 게임에 흥미를 느껴서 나갈지 아니면 지금 내가 하는 포코포코에 로열티를 느끼고 기다릴지를 결정하는 것은
세심한 배려심이 결정하지 않을까 라는 생각을 한다.
좀 아쉬운 부분이군... 그래도 앱내에서 최대한 광고가 앱을 지배하지 않도록 디자인은 해두었는게 느껴지니까!!!
그리고 30초의 시간이... 흐르고
음? 이렇게 여기서 이걸 추천하는구나???
정확히 기억이 나지 않는다.
한번 더 주어진 기회에서 해당 화면을 본건지
아니면 영상을 본직 후 해당 이벤트가 발생한건지.
게임을 실패한 상황에 상단과 같은 과금 유도 이벤트가 나타나니 살짝 정신이 혼미했다.
그 이유는 딱 두가지 이였는데
첫번째! 정말 아쉽게 끝난 상황이다 보니 이 재화를 사는 것도 나쁘지 않겠다라는 판단이 살짝은 들었다.
두번째! 뭔가 게임오버된 것도 억울한데 돈을 더써야하다니... 어떻게 보면 지금 다이아가 급한 상황이 아닌데...
그렇다. 나는 다이아 보다는 아이템이 조금 더 필요했었던 것 같은데, 급작스럽게 다이아라는 재화를 사라고 하니... 살짝 의문점이 들었던 것이다.
🫥🫥🫥🫥🫥🫥🫥🫥 아이템을 주세요...
이때서야 알게되었다. 사람들이 말했던 그 사실
이 게임 아이템이 부족하네요.
그렇다 아이템을 바로 구매할 수 있는 아이템 샵이 있으면 좋았을 것 같은데... 그게 아쉽다.
(아님 내가 못찾았나? 지금 계속 찾아보는 중이다.)
이를 통해 내가 생각하는 스토리 라인은 이렇다.
앗 게임에 지시다니 ➡️ 광고나 다이아 한번 써서 도전해볼래요? ➡️ 또 한번 지다니... 이번엔 이런 해결법도 있어요! (아이템이나 아이템 설명창 혹은 아이템 활용법) ➡️ 아이템 추가 구매 유도
아 물론 나는 진단기기를 만드는 제품의 서비스 기획자 이기 때문에 해당 회사에서 지향하는 바는 매우 다를 수 있다.
다만, 나의 경우에는 실험이 혹시라도 잘못되었을 경우, 에러메시지를 바로 띄우게 하고 이러저러한 해결법으로 사용자가 올바른 해결법을 찾고 제품에 만족할 수 있도록 유도하는 것을 중요시 한다.
온라인 게임 회사의 경우에는 아무래도 과금을 유도하는 것이 수익성에 매우 높은 역할을 하기 때문에, 빠르고 신속하게 결제를 유도하는 것이 중요할 수 도 있을 것이다.
그럼에도~ 소비자의 경험을 만족시킬 수 있는 것은 적절한 스토리 라인이라고 볼 수도 있기 때문에, 유저를 위한 '해결법'을 조금 마련해주는 것도 나쁘지 않을 거라는 생각은 든다.
아 물론 이렇게 해결법은 있다!
다이아를 더 써서!! 재도전을 해봅시다!!!!
근데... 다이아로 도전을 해서 성공될 정도의 문제였다면 아무래도 다시 하겠지만, 택도 없다면 유저는 포기할 수 있다.
이때 아이템이나 다른 방법으로 유도를 하게 된다면, 유저에게 더욱 성취감을 느끼게 해줄 수 있지 않을까 싶다.
(아 물론 이러한 방법이 유저를 진짜 만족하는지는 UX 테스트를 진행해보아야하지만 말이다.)
그렇게 ... 나는 결국.
나의 실력이 택도 없다는 것을 깨닫고
...
X를 눌어 JOY를 표시했다.
어???
아니.. 이번 스테이지에 조의를 표시했다.
뭔가 저기에 적힌 문구와는 상반된 느낌을 느낀게... 더욱 아쉬웠다.
아깝다긴 보다는 졌잘싸랄까...
그래 이번도전은 30초 광고와 다이아 5개의 가치가 있었어.
중간에 멈춘 나 자신 잘했어!!!
그렇다. 이렇게 게임을 끝내고 나니까 약간 다시 해볼까라기 보다는
"살짝 쉬었다가 다른거 해야지"
라는 생각이 들었다.
근데 생각해보니 그렇다.
생각해보니... 엄청 기쓰면서 게임하는게 아니라 그냥 멍하니 게임해보고 쉴타이밍도 좀 가지는거네...?
음... 생각보다 나 자제력이 있는건가?
그것도 그렇지만 이 게임 해볼만 한데?
여튼 이번에는 이렇게 게임오버에 대한 내용에 대해서 간략하게 내가 느낀점과 달랐으면 하는 점을 적어보았다.
물론, 내가 쓰는 내용이 정답은 아니다. 그리고 정답이여서도 안된다.
가설은 가설일 뿐 실제 많은 테스트를 진행해보고 난 다음에 유저에게 전달되어야 하는 것이 제품이라는 것이다.
다만, 이번에 나름 괜찮은 게임을 찾은 유저로써 이러한 경험들도 유저의 소소한 일상에 의미있는 "의도적인 편리함과 기억"을 전달할 수 있지 않을까 싶어서 한번 적어보았다.
그럼 다음엔 뭘해볼까? 🤔
'이벤트를 하면 나 나름 분석해보기'
아니면
'포코숲의 모험 리뷰'
일단... 오늘도 게임 좀 해보다가 자야지.
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