UIUX - 포코포코

포코타를 아세요? 트리노드의 포코포코 게임 리뷰 - 만남의 시작

모리선생 2023. 10. 4. 23:11
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일전에 미국 유학시절 일본의 친구가 한가지 알려주었던 사실이 있다.
한국에 애니팡의 게임을 소개했더니 자기도 일본에서 해본적이 있다면서 보여준 게임, 포코팡이 그것이다.
 
해당 게임은 라인에서 서비스를 진행하고 있었기에 퍼블리싱을 한국 기업에 맡긴 일본기업의 게임인가 하고 넘어갔었다.
그리고 2023년 6월 유튜브의 '신비한 알고리즘'을 통해서 그 게임을 다시 만났다.
 
포.코.포.코 아니 트.리.노.드🎄
 
회사의 장점 및 문화를 만들어가기 위해 매주 목요일에 유튜브를 올리는 트리노드 커뮤니케이션 팀의 영상을 보고 있자면, 내가 하는 업무와의 동질감도 느끼기도 하면서 그 꾸준함에 박수를 보내고 싶을 정도였다 (그래서 매번 트리티브가 아님에도 불구하고 댓글을 달면서 응원을 하고 있다).
 
여튼, 매주 점심시간에 영상을 즐겨 시청을 하다보니 이제는 팬심아닌 팬심이 생겨서 인스타그램에 올리기도 하고 잘 안하던 게임도 하게되었다. 물론, 내가 게임을 잘못해서 진도가 느리긴 하다.
 
잘 안하던 게임을 하게될 정도로 나의 관심을 끌다니, 이왕 이런김에 해당 게임을 꾸준히 해보면서 어떠한 매력적인 부분이 있을지 아니면 어떠한 점을 나라면 고쳐볼까 라는 생각을 하게 되었다.
 
그래서 차근 앱의 첫만남부터 레벨 업까지 다양한 관점에서 한번 보려고 한다.
 

 

가장 첫만남인 앱스토어에서의 첫인상


일단 우리가 앱을 다운받으러 가는 과정은 요즘 보통 유튜브 광고이거나 혹은 카카오의 배너 광고를 통해 많이 유입이 된다.
 
하지만 해당앱은 내가 관심이 있어서 직접 검색하여 찾아들어간것이다 보니, 해당 게임의 광고배너들을 사실 잘 찾아볼 수 없었던 것 같기는 하다. 그런 의미에서 어떻게 보면 한국은 트렌디한 면에서 빠르게 바뀌는 경향성이 크다보니 여러 게임을 옮겨타는 경우가 참 많다.
 
포코포코는 그와는 결을 달리한다. 트리노드 대표님의 2014년 인터뷰를 보면 다음과 같이 나온다.

즉, 한 게임을 오래 즐겨하는 유저에게 더 많은 컨텐츠와 재미를 제공하겠다는 것이 이 때 당시의 목표인듯 하다. 
 
뭐, 여튼 게임으로의 접근 통로에 대한 이야기는 이쯤에서 하고 앱 스토어에서의 첫인상을 볼까 한다.

이렇게 보면 포코포코는 짜릿한 3매치 퍼즐 챌린지라는 메타 디스크립션을 강하게 제시하고 있다. 이는 해당 게임의 정의를 확연하게 보여주는 듯 하다.
(참고로, 저자도 본인의 담당 진단기기의 UI/UX 및 제품의 특장점등에 대해서 기술영업에게 설명을 할때에는 30자 이내로 확실히 정리하여 알려주는 것을 가장 중요하게 생각하고 가르치는 편이다. 내가 정의 못하는 제품은 남에게도 쉽게 알려주지 못한다.)
 
좋다. 그럼 이제 다운을 받으러 들어가볼까? 그 전에 리뷰도 한번 봐야겠다.

994명의 리뷰에 4.5⭐️. 개인적으로는 좋은 성적이라고 생각한다. 가끔하는 게임인 넷MB의 게임의 경우에는 4.0을 넘지 못하는 게임들도 은근 있다. 아무래도 과금 혹은 잦은 업데이트에 대한 유저들의 사랑❤️의 채찍질이 강하면 강할 수록 점수가 좀 많이 낮아지는데, 해당 게임의 경우에는 게임을 즐기거나 업데이트 후 혹은 간혹 게임이 재개되지 않는 상황들에 대해서만 문의가 많다.
 
그리고 그에 대한 트리노드🌲답변은 친절하다. 사과 - 해결방법 - 추후 해결방법 - 그리고 감사의 인사. 간결하고 좋다. 물론 나라면 여기서 조금 더 내용을 첨가하여 '저희 게임을 즐겨 주셔서 감사합니다'라고 붙이겠지만 이걸로도 충분한 답변이다.
 
그외에 해당 게임에 대해서는 대부분 업데이트 요청 및 난이도 관련 문의 인듯 하다. 난이도는 일단 해보면서 느껴보자.
 

게임을 깔았다. 아이콘을 보자.

개인적으로 앱의 시작은 아이콘의 모습에서부터 라고 생각한다.
 
사용자가 매일 마주할 첫 화면 그리고 첫 느낌. 익숙하지만 빨리 찾고 싶을때 눈에 딱 띄는 그 디자인. 
물론 신경을 안쓰는 사람들도 있지만 무의식적으로 해당 아이콘을 느낌으로 찾는 사람들도 많다.
 

옆에는 세븐나이츠 키우기라고 다른 앱을 깔아서 디자인을 비교해보았다. 

 
포코포코의 아이콘 디자인의 경우에는 포코포코의 대표 캐릭터인 포코타가 있고 그 외에 3가지의 아이콘과 함께 있다.
각각의 아이콘들은 보아하니 생명을 뜻하거나 터뜨리거나 주사위판 같은데, 일단 아이템전이 있을거라는 느낌이 든다. 
 
무엇보다 포코타가 맹하게 정면을 쳐다보면서 퍼즐의 느낌을 주는 것이 매우 분별력이 있다. 확실히 IP를 중점적으로 키우는 회사이다보니 둘다 캐릭터가 각각의 특징이 있다. 다만, 게임의 상징성이라고 한다면 포코포코에게 손을 들어주고 싶다.
 

딱 봐도 알겠으니까 "아!!!! 이건 퍼즐 게임이구나 🧩"

 

이제 포코포코를 시작해볼까?

저자는 개인적으로 로딩화면에 퍼센트가 나는것도 나쁘지 않아하지만 스토리가 있는 버퍼링 화면도 좋아한다.
 
해당 화면에서 보이는 것처럼 "초록 새싹이 나는 중"이라던지 다양한 어구는 보는 사람으로 하여금 약간의 설레임을 느끼게 한다.
근데, 포코타-코코-오비스 순으로 캐릭터들을 보여주기 위해 예쁜 화면을 구성한 것은 알겠지만, 버퍼링 문구를 살짝 위로 올렸어도...
되지 않았을까 싶다. 그럼 저 이쁜 문구들을 더욱 많은 사람들이 볼 수 있었을텐데 말이다.
 
POKOPOKO 밑의 THE MATCH-3 PUZZLE이란 문구도 마음에 든다. 근데 궁금한건 왜.. 영어로 했을까...?
 

인앱 화면을 보자.

게임을 좀 해봤다. 부끄럽게도 아직 레벨 46이다.. 이제 3일째인데...
 
시작을 할때에는 이런저런 튜토리얼이 많은 편이다. 사실 튜토리얼이 없어도 맹목적으로 게임을 하고 싶다면 그냥 해도 된다.
근데, 해당 튜토리얼들을 따라하지 않으면 아무래도 무엇이 무엇인지를 정확하게 파악하기는 힘든편이다.
 
(내가 이 블로그를 쓸줄알았다면 튜토리얼도 다 찍어놓는건데... 사실 몰랐다.)🥲
 
여튼 튜토리얼 화면이 없으니 첫 화면을 가만히 보자면 다음과 같다.
 

전체적인 느낌으로는 아이콘이 내부 그림을 침해하지 않게 하기 위해서 사이드로 많이 빠져있다. 덕분에 가장 후방에 있는 레이어들의 아기자기한 원화가 보여서 몽글몽글한 느낌이 들어 기분은 좋다.

다만! 아이콘들과 배경 레이어의 색이 비슷하여서 작은 휴대폰을 사용하거나, 큰 글씨를 선호하는 사람들에게는 조금 불편할 수도 있다.

 
"무과금 유저💲라면 아이콘 누를 일 잘없잖아? 뭐 복잡한 게임도 아니고 말야"
 
음 맞는 말이다. 근데 양산형 게임들에 있는 것과는 차별성을 두기 위해 원화를 내세우고 싶었다면 플로팅 액션 버튼을 넣어서 화면을 간결하게 하는 것이 어땠을까 싶다. 그렇다면 더 동화같은 그림의 느낌을 잘 살릴 수 있었을 텐데.
 

이벤트에 대한 설명을 문장형으로 했네?

이걸 보면 이 앱의 친절함을 느낄 수 있다. 양산형 게임들을 보면 짧게 거창한 '몽환적인' 혹은 '추상적인' 문구를 사용한다.
 
즉, 해당 버튼의 목적성에 대해서는 상세하게 서술해주지 않는 다는 것이다.
근데 생각해보면 이벤트라는 것은 '목적'과 '달성'이라는 행위와 보상에 대한 내용이 명확해야 한다. 
 
이에 대해서 해당 아이콘들은 어떻게 하면 어떤 것을 얻을 수 있다🎁 것을 명확하게 해준다.
 

꽃랭킹이라... 경쟁 유도는 좋은데, 경쟁심이 음...

저기 저 아래에 보면 꽃 랭킹이라고 해서 지금까지 나와 함께 이 게임을 하고 있는 사람들과 성적 비교를 할 수 있는 아이콘이 있다.
 
이 사람들이 몇단계 나보다 앞서 있는지를 확인할 수도 있고 클로버(쉽게 말하면 생명)를 줌으로써 게임으로 오라고 푸쉬도 가능하다. 
다만, 랭킹이라고 한들 이 사람들보다 앞서야겠다는 생각은 안든다. 단지...'오...'라는 느낌이랄까.
 
그 랭킹 또한 나와 친한 사람들의 랭킹을 볼 수 있는 정도이다.
아무래도 국내에서는 이러한 랭킹을 통해 비교를 해서 경쟁심을 유발하기에는 아쉬운 부분이 있다 (내가 친구가 없는건가).
 
다만, 이러한 부분을 명예의 전당 혹은 숲속의 왕이라는 개념을 통해서 글로벌 랭킹이나 국내 랭킹을 보여주는건 어땠을까. 그랬으면, 어? 이런사람들도 이렇게 하고 있네? 나 혼자만의 싸움이 아니잖아? 라고 느낄법 하다.
 

원하는게 많군 그래...

인 앱의 재화라고 할 수 있는 다양한 소모성 물건들이 존재한다. 

  1. 클로버는 생명
  2. 체리는 동물소환용 재료
  3. 다이아몬드는 부활용

조금 게임을 해본 입장에서는 아직까지는 운빨로 무난하게 헤쳐나가는 중이라 문제는 없다.
 
다만, 체리의 경우에는 이제 40 스테이지를 돌파하니 동물 하나를 소환할 수 있게 되었다.
(이 동물이 어디 쓰이는지는 나중에 포스트에서 작성을 하고자 한다.)
 
그리고 저 + 버튼을 누르면 당연히 구매창이 나온다.

흠 귀여운데?

아직 구매는 해보지 않았지만, 생각보다 과금 요소 ('난이도')가 존재하기 때문에 한번쯤은 살수도 있을 것 같기는 하다. 이 과금이라는 요소가 자연스럽게 이어져야 하는데,
 
트리노드의 '테미나'에서 보면은 평균 구매 유저수를 유지하거나 향상 하였을때, 구매 유도가 진행된다고 했다.

출처: 지식을 나누어 서로 성장하는 시간 갖기🎇│테미나│사내 세미나 문화│트리노드

즉, 오래된 유저들이 결국 구매를 하게되는 것이니, 해당 결제 창은 간결한 형태로 합리적인 가격만 제시를 해도 구매를 쉽게 유도할 수 있다는 것이다.
 

중요한것은 억지로 과금 유도를 하는 것이 아닌 게임의 흥미와 본질 그리고 '팬심'을 자극하게 해서 자발적인 구매를 유도하는 것

 
게임이 매력적이라면 그만한 가치도 있을 듯 하다. 이건 조금 더 게임을 해보면 알겠지?
 
근데 하나 신기한게 있다.
 
이... 게임
 
광고가 안보인다. 인앱 광고... 요즘 시대의 정말 필수적이라고도 할 수 있는 그 난잡한 인앱광고가 없다.
이 또한 테미나를 통해서 알 수 있었다.

출처: 지식을 나누어 서로 성장하는 시간 갖기🎇│테미나│사내 세미나 문화│트리노드

인앱의 매출 잠식을 없앤다. 즉, 과도한 광고 노출을 피하고 게임 본질을 즐길 수 있도록 유저에게 공간을 할애 한다.
와! 이 부분은 정말 박수를 칠 수 밖에 없었다. 👏👏👏👏👏
 
요즘 정말 광고가 게임인지 게임이 광고 인지 모를정도로 잠식되어 있는 게임들이 많은데, 포코포코는 오히려 캐릭터와 스토리성에 중점을 두었다. 솔직히 캐릭터 하나만 가지고 계속해서 재사용을 하거나 이를 여러 채널을 통해 노출시켜서 소모성 게임을 만드는게 대부분인 세상에 이런 생각을 하다니...
 
아, 다른 게임들도 이렇게 최소화를 하여 사용자들에게 선택의 폭을 넓혀준다고 하지만, 유저가 광고의 선택 유무의 자유권을 되찾게 해주었다는 것만으로도 좋은 현상이라고 판단했다.
 

그래서 이 게임을 계속 해볼것인가.

결과는 예스 그렇다. 
 
얼마전 넷마블 본사에 앉아서 있을때 지나가는 분들의 이야기를 들은적이 있었다.
 

"요즘 정말 눈이 지치고 피곤해서 내가 만든 게임이더라도 오랫동안 하기 싫을때가 많아. 그냥 눈이 안가"
"나도 그래. 자동화 게임도 결국 계속 들여다 봐야하잖아..."

"아무런 생각없이 단순히 푹 그 게임에 빠져들어서, 정말 즐기고 싶어. 의무감이 아니라"

의무감... 그렇지. 요즘 게임과 멀어졌던게 이런 부분 아닌가 싶다. 의무감으로 들여다봐야한다는거...
 
조금 더 재밌게 즐기고 원화를 보면서 수집형 게임을 하는 듯 즐겼던 그런 게임을 해보고 싶어졌다.
이번 포코포코란 게임을 조금 더 해보면서 세계관을 조금 더 탐구 해보아야겠다.
여기서 내가 게임을 즐겨했던 느낌을 다시 한번 찾으면서,  6여년전 일본 친구와 함께 했던 추억을 다시금 생각해보고 싶어졌다.
 
그럼 다음 포스팅은 실제 게임을 해보면서 느낀 UIUX라던가 개선점등에 대해서 적어보도록 하겠다.
 

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